quinta-feira, 5 de dezembro de 2019

Documento - Criação de Personagem

Abaixo segue guia para criação de personagem no França. A barra lateral do blog será alimentada por links para ajudar no background histórico.

MODELO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS ARENA DAS ARTES

Neófito I – Até 100 anos.
Neófito II – Até 300 anos.
Ancilla I – Até 500 anos.
Ancilla II – Até 800 anos.
Elder – Até 1000 anos.
Matusalém – Mais de 1000 anos.

Essa tabela segue a lógica do Velho Continente, não se atribuindo à lógica dos Novos.

PRIMEIRO PASSO:
Atributos. Distribua entre eles, 7-5-3 (Neófitos), 8-6-4 (Ancilla), 9-7-5 (Elder).
Para cada tipo de Atributo, defina uma afinidade.

Ex. JULIUS será um detetive holístico. Diego define então que as afinidades serão: Vigor nos Físicos, Carisma nos Sociais e Percepção nos Mentais.

Além da pontuação base, cada afinidade assinalada dará vantagem no Empate do Jokenpo.

SEGUNDO PASSO:
Habilidades. Distribua 5 pontos (Neófito I), 7 pontos (Neófito II), 10 pontos (Ancilla I), 14 pontos (Ancilla II), 19 pontos (Elder), 25 pontos (Matusalém).

Vantagens. Cada clã possui um pool de Vantagens, a seguir. Escolha duas da Tabela geral do Clã para obter 1 ponto grátis em cada.
BRUJAH – Acadêmicos. Política. Manha. Briga.
GANGREL – Sobrevivência. Empatia com Animais. Gangrel Fight. Lore Werewolf.
MALKAVIAN – Empatia. Consciência. Cosmologia. Lore Fadas.
NOSFERATU – Sobrevivência. Furtividade. Investigação. Manha.
TOREADOR – Acadêmicos. Ofícios. Lábia. Performance.
TREMERE – Política. Ocultismo. Cosmologia. Lore Mago.
VENTRUE – Política. Intimidação. Lábia. Etiqueta.
LASOMBRA – Ocultismo. Enigmas. Expressão. Lábia.
TZIMISCE – Ofícios. Academicos. Sobrevivência. Ocultismo.
SETITAS – Lábia. Manha. Performance. Ocultismo.
RAVNOS – Manha. Lábia. Sobrevivência. Segurança.
GIOVANNI – Finanças. Ocultismo. Acadêmicos. Política.
FILHAS – Performance. Etiqueta. Lábia. Expressão.
ASSAMITA – Armas Brancas. Manha. Investigação. Ocultismo.
SAMEDI – Ocultismo. Furtividade. Acadêmicos. Sobrevivência.
SALUBRI – Medicina. Cosmologia. Enigmas. Prontidão.

TERCEIRO PASSO:
Antecedentes. Distribua 5 pontos (Neófito I), 8 pontos (Neófito II), 12 pontos (Ancilla I), 9 pontos (Ancilla II), 5 pontos (Elder), 0 pontos (Matusalém).

Cada Clã possui uma Vantagem Extra e inicia com 1 ponto nela, a seguir. Podendo escolher entre.
BRUJAH: Militar Forces ou Recursos.
GANGREL: Aliados ou Carniçal.
MALKAVIAN: Tempo Malkavian ou Aliados.
NOSFERATU: Rede de Informações ou Contatos.
TOREADOR: Fama ou Recursos.
TREMERE: Biblioteca ou Mentor.
VENTRUE: Recursos ou Rebanho.
LASOMBRA: Mentor ou Contatos.
TZIMISCE: Carniçal ou Biblioteca.
ASSAMITA: Contatos ou Mentor.
SETITAS: Rebanho ou Carniçal.
RAVNOS: Contatos ou Rebanho.
FILHAS: Fama ou Recursos.
SALUBRI: Mentor ou Geração.
GIOVANNI: Recursos ou Carniçal.
SAMEDI: Aliados ou Biblioteca.

QUARTO PASSO:
Influências. Distribua 15 pontos (Neófito I), 10 pontos (Neófito II), 7 pontos (Ancilla I) . Os demais não podem possuir Influências.
Vantagens. Escolha 1 ponto de Influência gratuito, qualquer.

QUINTO PASSO:
Disciplinas. Distribua 3 pontos (Neófito I), 5 pontos (Neófito II), 8 pontos (Ancilla I), 12 pontos (Ancilla II), 17 pontos (Elder), 23 pontos (Matusalém).
Disciplinas de fora do clã estão restritas às aprovação. Com exceção das básicas.

SEXTO PASSO:
Virtudes. Neófitos e Ancilla I, Humanidade Obrigatória, em regra.
Ancilla II, Elder e Matusalém, Trilha Obrigatória, em regra.
Distribua 7 pontos (Neófito), 6 pontos (Ancilla), 5 pontos (Elder ou Matusalém).

SÉTIMO PASSO:
Qualidades e Defeitos.
Em regra, Ancillas devem comprar Inépcia Tecnologica. Elder e Matusalém devem comprar Anacronismo.
Não sigo a regra de + e – 7 pontos. Então, a construção é livre, desde que seguida a lógica do personagem com seu prelúdio.
Não podem haver grandes distâncias entre ambas. Ou seja, se possui 9 pontos de qualidade, o ideal é que eu tenha 9 pontos de defeito ou próximo a isso, com 2 pontos de diferença.
Vale o mesmo para Defeitos. Os pontos excedentes não serão transferidos para Bônus.
Tudo será analisado e depende de aprovação da coordenação.

BÔNUS:
Qualquer personagem Possui 20 pontos para gastar na planilha de forma livre. Outros bônus poderão ser dado por lógica criativa, prelúdio, originalidade e coerência, além da praticidade em anexá-lo à crônica e costurar seu BG à história.

REGRAS ESPECIAIS:
OVERBID – Em uma disputa, caso o número de atributos de A seja o dobro de B, A possui vantagem do Empate. Se for o triplo, não haverá rolagem. A menos que gaste FV para suprir essa distância. 1 ponto de FV sobe 3 pontos temporários.

REALIZAÇÃO - Pode queimar uma habilidade para garantir um sucesso único. Porém, até o final da noite essa habilidade será rolada com desvantagem no empate.

RETESTE: Apenas um por cena. Caso perca, o teste tem desvantagem no empate até o final da noite. Se perder novamente, a habilidade não poderá mais ser usada até o fim da noite

(por Felipe Priore)

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